Cosmic Fail
Space Engine позиционируется как симулятор Вселенной максимальной реалистичности. Известные объекты описаны реальными данными, неизвестные смоделированы. Можно “слетать” к Сатурну и посмотреть на влияние кольца на цвет поверхности, вернуться на Землю и увидеть северное сияние, пролететь сквозь туманность и посетить соседние галактики. Все очень красиво и плавно работает на не самых мощных компьютерах. Но успех ли это?
Проект начался в 2005 году. Пятнадцать лет - это долгострой уровня третьего Half-Life и Duke Nukem Forever. Причины - отказ от привлечения инвестиций, закрытые исходные коды и авторитарность единственного разработчика. Автор, студент-астроном, просто “пилит” в свое удовольствие хобби-проект, который со временем стал работой за счет пожертвований игроков, мечтающих о “настоящем космосе”.
За это время проект стал позиционироваться как “планетарий”. Теперь это не какая-то игрушка, а “серьезный инструмент для изучения астрономии”. Но увы - на фоне современных звездных каталогов проекта Gaia данные проекта Hipparcos 30-летней давности малочисленны и недостоверны. Большая часть виртуальной Вселенной синтезирована или воспроизведена по изображениям, тоже не всегда достоверным. Небесная механика для такого амбициозного проекта тоже недостоверна и при воспроизведении известных, наблюдаемых событий небесные тела банально “промахиваются”. Для игры это проблемой не является, а вот для планетария явно недопустимо.
Автор предлагает свой “движок” для интеграции в сторонние проекты, но за прошедшие 15 лет проект остается “черным ящиком”, позволяющим видеть красивые картинки на тему космоса.
Автор ищет тех, кто присоединится к проекту. Но не найдет - авторитарность и необходимость работать на общественных началах делает этот поиск безнадежным. Используемые технологии (С++ и GLSL) пока еще уместны и применимы, но (что особенно касается видеокарт) не вечны и шансы прийти к планируемому релизу на устаревших технологиях (данные, напомню, уже устарели) растут изо дня в день.
Автор пробирается к светлому будущему в одиночку, решая вопросы физического и графического моделирования по мере их возникновения. Вопросы игровой логики, сюжета и баланса нет даже на горизонте событий. Что в переводе с языка астрофизиков означает “никогда”.
Вот что бывает, когда проект “в одно лицо” делается программистом. Типичный пример “внутренней вселенной” аутизма, которому в той или иной степени подвержены все “демиурги от программирования”.
Это ли не fail?